Loading… Let’s Play! A Catania un focus sull’impresa videoludica siciliana
OpportunitàStartup e Tecnologia

Loading… Let’s Play! A Catania un focus sull’impresa videoludica siciliana

L’Università di Catania ha ospitato, lo scorso 23 febbraio, la preview di “Let’s Play: il videogioco tra impresa e cultura”, il 1° Festival italiano del Videogioco in programma a Roma dal 15 al 19 Marzo. Le istituzioni, i professionisti e gli appassionati del gaming hanno preso atto della crescita economica, culturale e sociale generata dall’industria videoludica.

“Il mercato dei videogiochi ha superato, in Italia, il mondo del cinema e della musica, fatturando un miliardo di euro l’anno!”. Si è aperta così “Let’s Play: il videogioco tra impresa e cultura”, la tavola rotonda dedicata ai videogame che ha visto la partecipazione di istituzioni, aziende, start up siciliane e giovanissimi studenti che, per l’occasione, hanno sommerso i relatori di domande e curiosità.

“Siamo a Catania". spiega il professore Rosario Faraci "perché è la capitale dell’industria videoludica nel Mezzogiorno. È uno straordinario luogo in cui creatività, fantasia e innovazione vengono messe a disposizione del fare impresa”.

Una delle testimonianze più interessanti è stata, sicuramente, quella di Rimlight Studios, azienda etnea fondata nel 2014 che, con il suo primo videogioco Zheros, è riuscita a distribuire 1,9 milioni di copie in meno di un anno.

Non più, quindi, uno strumento ipnotizzante, bensì una fonte di indotto economico, un oggetto alla portata di tutti. Di fatto, secondo l’ultimo censimento dell’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), il videogame coinvolge il 50% della popolazione, con un’età compresa tra i 14 e i 65 anni, un grado di istruzione elevato (il 49,8% è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea) e un reddito medio-alto.

Nonostante i successi ottenuti, però, l’industria videoludica deve affrontare sfide importanti per la crescita e la competitività internazionale.

“La mancanza di fondi finanziari”, sottolinea Ilaria Amodeo, Pr di AESVI, “è il principale ostacolo per gli studi di sviluppo che operano sulla base di autofinanziamenti, dato che, nella maggior parte dei casi, viene a mancare l’aiuto economico di istituzioni pubbliche o di istituti di credito”. Anche se le imprese stanno creando delle sinergie locali con enti pubblici e privati, sarebbe più opportuno favorire un avvicinamento tra gli imprenditori e gli investitori per promuovere una maggiore conoscenza del mercato e un’adeguata preparazione degli operatori, finalizzata alla ricerca di investimenti esterni.

Il secondo punto da migliorare è il posizionamento sul mercato estero: contrariamente a quanto si possa credere, i videogiochi italiani hanno una forte tendenza all’internazionalizzazione e si rivolgono, per lo più, a un pubblico anglosassone, asiatico ed europeo. Ma, nonostante questo, il nostro Bel Paese risulta essere ancora poco competitivo.

“La terza e ultima grande sfida”, conclude Ilaria, “consiste nel sensibilizzare l’opinione pubblica che, spesso, conferisce al videogame un’accezione negativa, ritenendolo un prodotto alquanto deviante”.

Il mercato dei videogiochi può essere paragonato a quello della musica, del cinema e dello sport perchè è diventato un’opportunità di lavoro e un mezzo utile per la sanità che, per esempio, sta utilizzando strumenti ludici con finalità educative e riabilitative.

La testimonianza che vogliamo proporvi è quella di Marco Lombardo - cofondatore di Behaviour Labs, azienda di robotica sociale applicata alla terapia dell’autismo – e del suo robottino Nao, la vera mascotte della tavola rotonda.

“Uno dei problemi tecnici che abbiamo riscontrato”, spiega l’imprenditore, “è stata la capacità di interazione tra il bambino e il robot, in quanto alcuni soggetti autistici presentano un deficit verbale e tattile. Abbiamo pensato, quindi, di agganciare un tablet al robot e, successivamente, di sviluppare RobotMate, un’applicazione didattica che facilita l’utilizzo del robot e che migliora le capacità del paziente”.

L’attività è incentrata sul rapporto diretto tra il soggetto autistico e l’androide: quest’ultimo, infatti, non viene percepito come un’entità estranea, ma come un mediatore che riesce a fare cose incredibili come camminare, salutare, riconosce le voci e i volti. È possibile, inoltre, creare un trattamento ad hoc per ogni bambino, programmando e adattando lo stesso robot.

L’interazione aiuta i soggetti autistici ad adattarsi facilmente al contesto sociale e può innescare un comportamento imitativo, aiutandoli a identificare, interpretare e utilizzare le informazioni.

Non è mancata, inoltre, la testimonianza di giovani imprenditori, come quella di Claudio Musumeci, ex studente che ha trasformato il suo progetto di tesi - svolto in Erasmus - in una vera e propria start up catanese.

Stiamo parlando di Mash & Co - nata nel 2015 - che vede protagonisti il funghetto Mash e la lumachina Periwinkle, due simpatici animaletti che intraprendono un viaggio per scoprire l’origine della siccità che ha colpito la foresta.

“A differenza degli altri giochi ipnotizzanti”, spiega Claudio “la nostra app ha fini educativi perché trasmette ai bambini valori sociali ed etici come l’amicizia, l’empatia e il rispetto per l’ambiente”.

La start up - supportata e finanziata da Microsoft AppCampus e gestita da esperti in cartoon animation, gaming, design e professionisti in ambito della psicologia infantile - oggi vanta importanti riconoscimenti: il Premio DiGITAL EHON A WORD come migliore app per bambini al Festival di Tokio, la vittoria della Creative Business Cup Italia 2016 e la partecipazione al programma French Tech Ticket.

La tavola rotonda non è stata una semplice opportunità di incontro per i professionisti del settore, ma ha voluto lanciare - in anteprima assoluta – l’omonimo electronic consumer show che andrà in scena dal 15 al 19 Marzo al Guido Reni District di Roma.

Il Festival è organizzato da Let’s Play Srl e Q – Academy Impresa Sociale, in collaborazione con AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) e realizzato con il sostegno di MIBACT, direzione Cinema, MIUR e Regione Lazio, con il patrocinio di Roma Capitale, CNI, UNESCO, ANCI, Centro Sperimentale di Cinematografia, Unesco – Rome City of film, SIAE, Federculture, Confindustria Cultura Italia, Sponsor BNL, Gruppo BNP Paribas, media partner RDS 100% Grandi Successi.

“Con questo evento”, spiega Giovanna Marinelli, ideatrice di Let’s Play e Presidente di Q – Academy, “abbiamo voluto mettere insieme istituzioni, operatori del settore e giocatori attorno a un tavolo per parlare del futuro del videogioco in Italia e per acquisire consapevolezza sul valore dei videogame”.

Per l’occasione verranno allestite due ampie aree: la prima dedicata ai giochi e ai tornei, mentre la seconda alle opportunità di incontro tra istituzioni e industrie, ai workshop per i giovani professionisti, ai laboratori per le scuole e alle mostre di Retrogaming, uno spazio in cui rivivere i videogiochi del passato.

Attesissime le anteprime di Tekken 7, Legend of Zelda, Call of Duty, FIFA 17 e Mario Kart 8 Deluxe.

di Rosaria Vecchio